HRY 2013

 

Hry inspirované pohádkami nebo filmy, které si děcka napsaly do přihlášky. 

Tento rok byly 2 skupinky po 6 dětech. Věk 7-12 l et .

 

HRAČKY

Motivace: Z pokojíku nepořádného kluka se ztratila jedna hračka. Nejspíš ji nechal ležet někde na zahradě, kde ovšem hračky sbírá a požírá hladový hračkožrout. Na dětech je, aby hračku našly a zachránily.

Pomůcky: Lístečky na jedné straně s čísly a na druhé s indiciemi

Příprava: Hra cca 30 min, přede hrou cca 5 min

Každá indicie je na jedné straně označená číslem a na druhé straně je ono slovo. Lístečky jsou rozmístěné tak, aby byly vidět čísla. Indicie jsou napsané tak, aby po jejich získání mohly děcka uhodnout hračku, kterou indicie popisují. Indicie a hračku je třeba přizpůsobit věku dětí.

Jsou dvě skupinky, každá má své stanoviště. U nás na táboře je každá za jedněmi z dveří vedoucích na zahradu. Na pokyn vedoucího vyběhne z každé skupinky jeden člen a hledají na zahradě indicie, podle kterých pak sestaví jméno ztracené hračky. Vyhrává ta družinka, která první řekne správně jméno ztracené hračky. Aby nemohly hádat jen tak nazdařbůh, v kole, ve kterém hádají, nemohou poslat svého zástupce do pole hledat indicii.

Jakmile zástupci skupinek vyběhnou, vedoucí zakřičí číslo, které hledají a sám začne počítat do 45. Když děcka číslo najdou, vezmou si indicii schovanou pod číslem a vrátí se do dveří. Vrátí se i druhý ke své skupince a vybíhají další dva, z každé skupinky jeden. Děcka se musí vrátit do 45 sekund. Pokud to nestihnou, tak musí indicii odevzdat. Indicie budou napsané tak, aby nešly rychle přečíst (měli jsme je zalepené, čísla byla vidět).

Mohou si škodit i navzájem. Tj, mohou si indicii krást. Pokud jeden plácne toho, který indicii právě drží, ten ji musí odevzdat svému protihráči. Pokud si indicii předají v poli, role se hned obrací a ten co měl indicii jako první může honit toho, co ji má teď (napočítá do 5).

V poli je také vždy jeden hračkožrout. Ten stojí na hranici území s lístečky, pokaždé může být jinde. Hračkožrout po určité době, kterou děcka neznají vyběhne a honí je. Koho plácne, ten se musí vrátit do domečku a toto kolo už nehledat nebo pokud má, tak odevzdat indicii. Hračkožrout vybíhá nejdříve 15 sekund po tom, co vyběhly děcka, ale to ony neví, takže se ho bojí. Má jen zpestřit hru, ne děcka neustále chytat.

Jak se hra osvědčila v praxi: Měli jsme v poli rozházené 3 hračky. Takže vedoucí vždy říkal čísla jedné hračky. Až děcka hračku uhodly, začal je posílat pro čísla, která odpovídala indiciím další hračky atd. Našimi hračkami byl cínový vojáček, házecí letadlo na gumu a tříkolka.

Hračkožrout působil víceméně jen jako vyrovnávač skóre. Pokud jedna skupinka hodně vyhrávala, soustředil se více na ni, aby měly obě zhruba stejně indicíí. Když jedna skupinka měla dvě indicie, moc je hra nebavila. Když to bylo vyrovnané, bylo vidět jak soutěží. Navíc hračkožrout vybíhal vždy jen za tím, kdo popadl indicii a běžel do domečku, jinak je nechal v klidu hledat.

Občas hra přinesla velice napínavé okamžiky, když byl hráč s indicií lapen mezi hračkožroutem a protihráčem a měl odřízlou cestu k domečku.

 

 

LOTRANDO A ZUBEJDA

Motivace: Skupinky jsou obchodníci, kteří se snaží nakoupit a prodat svoje zboží. Ovšem „pod dubem, za dubem,“ se skrývají loupežníci a kupce okrádají. Kdo vydělá nejvíc peněz?

Pomůcky: zboží a platidla v nějaké formě, míčky

Příprava: cca 1 hodina, přede hrou pár minut

Skupinky představují kupce. Jsou rozděleni do dvojic. Každá dvojice se postaví vedle sebe a chytí před sebou kus rovné větve. Takto tvoří povoz, kterým budou cestovat a převážet zboří. Nesmí se pustit. Pokud se pustí, zboží, které vezou, bude znehodnoceno. Hraje se v terénu s dostatkem schovek.

V oblasti kde se hraje, je rozmístěno podle potřeby několik vesnic. Měli jsme 3. Každá vesnice prodává a nakupuje nějaké zboží. Kožešiny, perník, porcelán, ošatky. Ceny jsou různé, domluví se přede hrou. Důležité je, aby převozníci převozem vydělali. Tj. nakoupí za určitý obnos zlaťáků zboží a v jiné vesnici ho za více prodají, takže na převozu vydělávají. Na začátku má každá skupinka, určitý počet zlaťáků (bylo 10), které se snaží obchodem zvětšit a vydělat tak. Vyhrává skupinka s více zlaťáky.

Aby to nebylo tak jednoduché, na cestách se skrývají loupežníci (podle počtu hráčů) a povozy přepadávají. Loupežník je schovaný tak, aby ho nebylo vidět, vyskočí a hodí míček. Pokud se trefí do povozu, ten je úspěšně přepaden a musí odevzdat svoje zboží nebo peníze. Pokud ovšem povoz, dřív než ho loupežník zasáhne, zakřičí „Pod dubem za dubem, Petr (nebo jiné jméno loupežníka-vedoucího),“ je zachráněn a loupežníkovi ujel. Stejně tak pokud uvidí loupežníka schovaného ve křoví a zakřičí na něj tuto větu, tento loupežník ho už nesmí napadnout a musí ho nechat projet. Povozy se samozřejmě mohou o výskytu loupežníků informovat.

Někde na hracím území mají skupinky své domečky, kde si mohou schovávat vydělané peníze, o které je loupežníci nemohou obrat. Na cestu za obchodem si mohou vzít jen tolik, kolik sami chtějí, aby v případě loupeže nepřišli o všechno.

Jak se hra osvědčila v praxi: Povozy jezdily po cestách a vesnice byly rozmístěny tak, že bylo potřeba hlídat celkem 4 cesty. Loupežníci byli ale jen dva, takže se měli co ohánět. Museli se často přemisťovat a vymýšlet různé pasti, aby povozy lapili. Hodně jich projelo po volných cestách, takže si skupinky za cca 1,5 hodiny vydělaly 70-120 zlaťáků. Kdyby byli loupežníci 3 byla by hra ještě o něco napínavější, děcka by se víc bály a nestříleli by si tolik z loupežníků :-) A taky je potřeba dostatečná zásoba zboží (a peněz). Ke konci hry už byl ve vesnicích nedostatek některých druhů zboží.

 

 

         BYL JEDNOU JEDEN ŽIVOT – KYSLÍK

Motivace: Nádech – do plic jde vzduch s kyslíkem, který se předá do organismu a je roznášen červenými krvinkami

Výdech – červené krvinky donesou oxid uhličitý do plic a odtud je vydechnut

Tímto seriálem je inspirovaná další hra, kdy mají děti, jako červené krvinky, přenášet kyslík z plic do kostní dřeně a oxid uhličitý zase zpět.

         Pomůcky: Provázek či fáborky na vyznačení trasy, něco co představuje kyslík a oxid uhličitý, lžičky, virové fáborky nebo jiné značky

         Příprava: přede hrou cca 30min, podle délky trasy

V lese vytvoříme dráhu – žilní soustavu. Nejideálnější je dráha cca 100m dlouhá z obou stran ohraničená provázkem. Délka samozřejmě záleží na situaci. Šířka by nikde neměla být užší jak 2m, ale může být i širší. Navíc je vhodné i nějaké rozvětvení, aby to nebyla jedna trať, ale aby bylo více možností. Místo provázku je možné trasu vyznačit fáborky nebo něčím jiným.

Jedna družinka představuje červené krvinky. V plicích, což je začátek trasy, si naberou kyslík. To je prázdné kinder vajíčko (nebo i cokoliv jiného). Položí si ho na lžičku a běží žilami do kostní dřeně. V kostní dřeni se skupince zaznamenává kolik donesli kyslíku. Zde si pak vezmou oxid uhličitý. Do Kinder vajíčka se schová něco malého. (Nebo oxid představuje úplně něco jiného) A běží zase zpátky do plic, s kinder vajíčkem položeným na lžíci. V plicích se opět počítá donesený oxid uhličitý. Přičemž oxid uhličitý má hodnotu dvou kyslíků.

Pokud kyslík nebo oxid spadne na zem, už se nezapočítává a dítě si musí jít do plic pro nový kyslík. I když mu spadne oxid, stejně tak si jde do plic pro kyslík, ne pro oxid do kostní dřeně. Proto je oxid za více bodů. Navíc z kostní dřeně může být odnesen jen oxid, pokud tam byl předtím donesen kyslík.

Druhá družinka představuje bacily. Mají svoje hnízdiště cca 50m od žil. Ze svého hnízdiště nosí zárodky nemoci (fáborky) a přivazují je na stromy, představující hranici žíly (tedy na ty přes které vede provázek nebo jsou na nich fáborky). Bacily NESMÍ chodit skrze žíly, pokud chtějí na druhou stranu, musí kolem konce žil v plících nebo kostní dřeni. Jakmile jsou na jednom stromu přivázány 4 fáborky nákazy, uchytí se zde jeden bacil. Bacil se drží stromu a rukou shazuje kolem probíhajícím červeným krvinkám kyslík nebo oxid uhličitý. Pokud je na stromě 8 fáborků nákazy, už se zde uchytí 2 bacily, mohou se držet za ruce, takže dosáhnou dál v žíle, čímž se téměř zatarasí průchod červených krvinek.

V tento okamžiku nastupuje na scénu bílá krvinka. Bílá krvinka je 1 člověk z družinky krvinek (podle počtu bacilů případně i více). Bíla krvinka je nějak označena, aby byla poznat a startuje v kostní dřeni, běží v žíle a strhává nákazy nemoci. Jak strhne jednu nákazu, donese ji do kostní dřeně a může vyrazit strhnout další. Tím znemožňuje bacilům uchytit se v žíle. Pokud už je v žíle nějaký bacil a bílá krvinka mu strhne nákazu ze stromu, takže je tam méně jak 4, musí se bacil pustit a zase nosí a navazuje nové nákazy. Velice tudíž záleží na strategii bacilů jak navazují nákazy a bílé krvinky (měl by to být někdo hbitější a chytřejší) jak nákazy strhává. Děcka se na postu bílé krvinky mohou střídat.

Pozor. Ve hře jsou ovšem i velice zákeřné viry. Jeden či více, podle počtu krvinek, ale jeden je až moc, protože opravdu zákeřný. Vir představuje vedoucí a hraje s rozmyslem, je tam jen pro přidání napětí do hry ne, aby hrál naplno. Může se volně pohybovat kdekoliv a loví jak červené tak bílou krvinku. Pokud se dotkne červené krvinky, ta jednak přijde o svůj náklad a jednak si musí čupnout a čekat na záchranu. Nesmí nic nosit. Je totiž nakažená. Vyléčit ji může opět bílá krvinka dotykem. Bílá krvinka takto může vyléčit libovolný počet červených krvinek a nemusí se mezi tím vracet do kostní dřeně. Pokud vir nakazí bílou krvinku, ta si taky čupne, nesmí léčit ani strhávat nákazy a čeká na záchranu. Je zachráněna, když se jí dotknou 2 červené krvinky zároveň. Protože je vir opravdu ale opravdu zákeřný, může dokonce stejně jako bílá krvinka strhávat nákazy a tím ničit bacily.

Po určitém časovém limitu se skupinky vymění na pozici bacilů a krvinek a hraje se znovu stejný čas. Vyhrává skupinka, která má za přenesené kyslíky a oxidy více bodů.

Jak se hra osvědčila v praxi: Především byla hra velice fyzicky namáhavá. A to hlavně pro bílou krvinku (ta většinou odpadla po 3 minutách) a pak bacily. Délka naší trasy byla zruba 50-70m a ukázala se víceméně jako akorát. Bílé krvince jsme dovolili nosit fáborky do kostní dřeně i plic, protože jinak by byla žíla neustále ucpaná bacily. Bílá krvinka by nestíhala fáborky odnášet. Takto chodila vždy k bližšímu konci.

Hráli jsme tři výměny (tedy celkem 6 her), první 2 po deseti minutách a poslední výměnu po 5 minutách. Děcka pak už fakt nemohly, jak byly uběhané. Ukázalo se taky, že ještě nedokázaly vymyslet úplně dobrou taktiku pro tuhle hru, takže jsem jim trochu radili. Co se viru týče. Pomáhal spíš krvinkám, aby vůbec mohly procházet žilou. Chytil i pár krvinek, protože bacily pokaždé hlasitě protestovali, že vir pomáhá jen krvinkám. Taktéž jsme zavedli nepsané pravidlo, že vir bral maximálně 2 fáborky nákazy a nosil je na jeden nebo druhý konec žíly. Jinak také bacily křičeli, že je vir moc silný a nespravedlivý.

Po zkušenostech doporučuji pro 6-ti členné skupinky 4 červené krvinky a 2 bílé, ovšem opravdu záleží na hodně faktorech.

 

 

DOBA LEDOVÁ

Motivace: Jako veverka z doby ledové, musí děti nasbírat co nejvíc žaludů.

Pomůcky: Cca 200 lístečků žaludů. Mohou mít některé i různou bodovou hodnotu. Označení tygra, vačice a nosorožce

Příprava: cca hodina, přede hrou 15 min

Úkolem družinek je nasbírat a do domečku donést co nejvíc žaludů. Žaludy jsou poházené po lese a samotná hra se dělí na dvě části. Sběr se schováváním a pak sklizeň.

Děti představující veverku musí nejdříve nasbírat co nejvíc žaludů a schovat si je do nějaké své skrýše. Na konci hry, při sklizni, je teprve z těchto skrýší posbírají a donesou si je do domečku.

První část: děti běhají po lese a sbírají žaludy, mohou nést jen jeden. Ten si schovají kamkoliv v lese tak, aby ho potom našly. Na toto místo (do této skrýše) si žaludů můžou schovat i víc, může tam schovávat i více dětí. Nebo si každý může udělat svoji skrýš a dokonce jich může mít víc. Otázkou je, aby je pak všechny zase nešly.

Nyní na scénu přichází zákeřná zvířata. Jsou tři druhy. První je Tygr šavlozubý. Když někoho chytne, tak mu žalud (v druhé části i více žaludů) vezme. Druhým zvířetem je zákeřná Vačice. Ta děti bedlivě sleduje, co nejtajněji, aby viděla, kam si děcka žaludy po lese schovávají. Když odhalí nějakou skrýš, tak dojde do brlohu Nosorožce (nějaké určené místo na okraji hrací plochy) a ukáže mu, kde skrýš je. Nosorožec pak může skrýš celou vybrat a ukrást veverkám nashromážděné žaludy. Pak se musí Nosorožec vrátit do brlohu. Teprve pak ho může případně Vačice vzít na další vyplenění skrýše. Takže děcka si musí dávat pozor jednak na Tygra a jednak, aby je při schovávání žaludů neviděla Vačice. Pokud ví, že je Vačice viděla nebo, když vidí, že jde Nosorožec k jejich skrýši, klidně si můžou žaludy přenosit jinam (po jednom). Vačice ani Nosorožec neberou děckám žaludy co mají u sebe, jen ty ve skrýši. Vačice je jen tajná informátorka. Skupinky si nesmí skrýše vybírat navzájem.

V druhé části, na kterou je vyhrazen určitý časový limit podle okolností (10-15 min), musí děcka nanosit žaludy ze svých skrýší do domečku. Proto si musí pamatovat, kde všude ty skrýše mají. Nyní je už můžou nosit po více kusech. Vačice s Nosorožcem je teď už sice neohrozí, ale Tygr(ři) je mohou pořád honit.

Vyhrává družstvo, které má na konci nejvíc žaludů.

Jak se hra osvědčila v praxi: Doporučuji, aby základna pro hru (tam kde jsou batohy, bundy děcek atd.) byla jinde, než kde se děckám hra vysvětluje a kde pak začínají. Některé z nich se totiž rozhodly, že si svoje schovky založí přímo u tohoto místa, odkud také vycházel Nosorožec a kam pro něj chodily Vačice. Takže se nám zdálo, že tito jedinci jen lelkují na startu a nehrají. Později jsme zjistili, že si tam opravdu oříšky schovávají a taky jim je Nosorořec vybral. Vůbec obecně se nám zdálo, že většina (kromě těch opravdu zapálených děcek, co hrají naplno a baví je každá hra) jen tak zevluje. Ale ono to bylo dáno hrou samotnou, že často postávali a dívali se, jestli je nesleduje Vačice nabo se neblíží Tygr. Až se pak žaludy nosily do domečku, překvapili nás, kolik jich měly. Na tuto druhou část jsme dali 10 min, ale bylo to málo. Po hře nám ti pilnější vykládali na kolik schovek ještě zapomněli a kolik nestihli donést.+

  Také je opravdu dobré zavést omezení, aby v druhé části mohli do domečku nosit třeba jen po pěti žaludech. My jsme toto omezení neměli a někteří si pak troufli vzít všechny žaludy z domečku, třeba 20 a víc, a pak na to doplatili, když je chytil Tygr.

Vačice jsme měli 3 a bylo to akorát. Vždycky když Nosorožec vybral nějakou schovku, Vačice tyto žaludy hned zase rozházely do pole, aby měly veverky co sbírat.

 

 

         HOTEL TRANSYLVANIA

Motivace: hlubokém lese žijí schovaní před lidmi strašidla. Upíři, duchové a blemcající slizy. Každé strašidlo má svůj hotel, kde bydlí, ale chodí se také různě navštěvovat. Jenže tato noc je speciální, protože do lesa přišli lidé, aby strašidla pochytali. A strašidla teď nemají, jak se z návštěvy vrátit bezpečně do svého hotelu. A od toho tu jsou děti, aby jim pomohly.

Pomůcky: podle počtu dětí: předměty představující upíry, duchy a blemcající sliz, cca 30 od každého

předměty, které tyto strašidla zabíjí

označení domečků - obrázky

Příprava: hra cca 1 hodina, přede hrou pár minut

V lese jsou tři stanoviště. Hotel upírů, duchů a blemcajících slizů. V každém hotelu jsou na začátku hry vždy ty druhy, které v něm nebydlí. Takže třeba v domečku upírů jsou duchové a slizy. Každé strašidlo představuje jeden předmět. Měl by být středních rozměrů, aby šel schovat, ale ne zcela úplně.

Takže upíři budou třeba kolíčky na prádlo, duchové míčky a slizy pytlíky fáborky.

No a děti mají za úkol strašidla nanosit do jejich pravých domečků. Každý domeček je označen, které strašidlo v něm bydlí. Vždy, když někdo donese strašidlo do domečku, vedoucí si napíše bod pro tuto skupinku. Vyhrává skupinka, s největším počtem bodů - přenesených strašidel.

Má to ale jedno úskalí. Honí je lidé a snaží se strašidla pochytat. Ve hře jsou tři lidé a každý člověk může lovit jen jedno strašidlo a pozná se to podle poznávacích znamení, které loví. Ten kdo honí upíry u sebe má kříž, ten kdo duchy má šátek na hlavě a kdo honí sliz má rozprašovač. Když se pak člověk dotkne křížem upíra (toho kdo upíra nese), upír je mrtvý a musí odevzdat příslušnou věc (tedy kolíček), který je pak podle potřeby vrácen do hry. Nebo když rozprašovač stříkne na ducha atd. Pokud ovšem člověk takto uloví jiné strašidlo, než na které má zbraň, nic se nestane a strašidlo může pokračovat do svého hotelu. Akorát na sebe lidé můžou pokřikovat, kdo z dětí nese jaké strašidlo a pomáhat si tak. Děti se mohou strašidlo pokusit ukrýt, třeba pod tričko, ale protože by neměly být předměty úplně malé, mohou lidé při troše štěstí poznat, které strašidlo nesou, než se za ním poženou přes půl lesa. Děti se taky mohou pokusit lidi klamat, že třeba budou utíkat i když ví, že mu člověk nic nemůže udělat, protože nese jiné strašidlo a odlákat tak tohoto člověka od ostatních spoluhráčů atd.

Jak se hra osvědčila v praxi: Tři lidé je velice málo, vedoucí byli po chvíli vyřízení, protože si každý hlídal jeden domeček a neustále k němu běhaly děcka z různých směrů. Vyřešili jsme to operativně tak, že někteří lidé mohli zabíjet i víc druhů strašidel. Ideální by ale bylo 4 až 5 lidí-vedoucích. Dále je dobré nepodcenit počet strašidel na přenášení. Jak bylo málo lidí, děcka běhaly jak o život a neustále jsme museli doplňovat strašidla v hotelých, aby bylo co nosit.

Tato hra děcka hodně bavila.

 

 

PIRÁTI Z KARIBIKU

Motivace: Nejdříve musí prokázat obratnost jako pirát Jack Sparow a dostat se z pirátského zajetí, ukořistit mapu a pak podle ní najít ukrytý poklad.

Pomůcky: překážková dráha, poklad

Příprava: přede hrou asi hodina

Hra je rozdělena na dvě části.

První část začíná tak, že jsou děcka nějak svázané (k sobě) a musí se osvobodit. Pak pokračují na speciální překážkovou dráhu, kterou děcka musí přejít, aniž by se dotkly země – co nejrychleji. Takže jdou po židlých, lezou po laně, shoupnou se na ladě, deska na zemi, cihly, špalky, strom, pavučina z lan atd. Na určitých úsecích mohou být i pohyblivé překážky, například shazovadlo (vedoucí pravidelně jemně šťouchne procházejícího), zemětřesení (nějakou vratkou překážkou se zatřese), vodopád (na procházejícího se chrstne voda z kýblu) atd.

Cestou jsou nějaké pevnější body, na kterých se může družinka, nebo aspoň většina shromáždit. Družinka musí celou trasu projít společně, na jednotlivých překážkách si můžou pomáhat. Nejlépe by měla dráha být udělaná tak, aby si na překážkách pomáhat museli. Pokud někdo spadne a dotkne se země, musí se vrátit na začátek.

Na konci dráhy je nachystané tolik nádob s různým blivajzem, kolik je dětí. Nad každou je napsané, co v ní je. Krev (bahno), pavouci (větvičky), slizy (škrobové lepidlo) atd... Každý ze skupinky musí do jedné strčit ruku a vytáhnout z ní nějaký předmět. Za každý vytažený předmět dostanou kus mapky k pokladu. Každý může strčit ruku jen do jedné nádoby, takže pokud se někdo neodváží, nebudou mít jeden díl mapy. Můžou se předem domluvit, kdo strčí ruku kam.

Nyní nadchází druhá část. Skupinka, která vyhrála tu první (rychleji prošla dráhu), bude moct jako první mapu složit, aby mohla vyrazit k pokladu. Druhá skupinka bude moci až o tolik minut později, co pomaleji prošla drahou. (Nebo se tento čas dá upravit podle potřeby a aktuálního rozdílu v časech). Poklady jsou nachystané pro obě skupinky (truhlice se zlatými čokoládovými dukáty), ale to ony neví, takže se snaží být co nejrychlejší a dostat se k pokladu jako první.

Poklad opět může být schován různě nápaditě podle potřeby. Např hodně hluboko zakopaný. Klíč od truhly schovaný ještě jinde atd

        Jak se hra osvědčila v praxi: kdyby se měly děcka, pokaždé když se dotkly země, vracet na začátek, nikdy by dráhu neprošly. Takže jsme to udělali tak, že když se celá družinka dostala za obtížnou překážku, kde často padaly, posunulo se pak místo, kam se vraceli, za tuto překážku. A když se přes nějakou nemohly dostat hodně dlouho, dali jsme limit, že např po 20 minutách ji mohou vynechat nebo projít jednodušším způsobem. Dráhu jsme měli asi 50 m dlouhou a trvalo jim ji projít zhruba 50 min (hodně těžkých překážek). Skupinky šly stejnou dráhu po sobě a stopoval se jim čas. Jako vítěze jsme určili skupinku, která rychleji od startu vylovila všech šest předmětů z nádob. Rozstříhanou mapu pak už dostaly současně.

 

 

ČERTŮV ŠVAGR

Motivace: jako ve filmu, zachránit co nejvíce dobrých duší. Popřípadě se nedostat do pekla a když už, tak z něho utéci. Hra spíše na inteligenci a na osobní dovednosti + strategická spolupráce ve skupince

Pomůcky: knížečky se šiframi, co děti mají, psací potřeby, úkoly v pekle, řešení šifer

Příprava: 2-3 i více hodin (nutno nachystat hodně šifer), přede hrou cca 30 min

Hra začíná tak, že děcka naprosto nic netuší, jsou na zahradě (louce) na nějakém jednoznačném místě, kam je před tím vedoucí dovedli a dostanou zde jen tuto zprávu (přizpůsobenou aktuálním podmínkám, ve kterých se hraje):

 

Vašim úkolem je zachránit před peklem co nejvíce nehodných lidí na zemi. Země je tato zahrada, kde se právě nacházíte. Lidé jsou papírky, které vidíte rozházené po zemi. Na každém papírku je zašifrované jméno jednoho hříšníka. Když se vám podaří jméno ubožáka rozluštit, zachránili jste ho tak před peklem a můžete si ho donést do svého domečku. Domeček je toto místo, kde právě jste. Pokud byste nevěděli, jak papírek správně obrátit, je na něm tečka, která má být vždy nahoře.

Pozor!! Nevyluštěné papírky nikam nesmíte nosit, luštíte na místě, kde je položen. Papírek si můžete odnést, až vyluštíte jméno na něm napsané. Můžete luštit jednotlivě nebo i ve více lidech. Je na vás, jak se dohodnete, abyste vyluštili co nejvíce jmen. Můžete používat vaše luštící pomůcky. Až budete mít papírek vyluštěný, můžete si výsledek na tento papírek napsat pro pozdější kontrolu.

Avšak úkol není tak lehký jak se zdá! Ve stodole je strašlivé peklo, kde sídlí čerti. Čerti občas vylezou ze svých sirných děr na zem a někoho odvlečou do pekelných propastí, kde ho potom strašlivým způsobem trápí. Vaří ho v kotli a natahují na skřipci. A vrátit se z pekla je velice obtížné. Proto, kdož uvidíš čerta, rychle před ním utíkej, ať tě nechytne a neodvleče! Schovat se před ním nelze. Ovšem komu se podaří z pekla utéci, odnese si s sebou i odměnu v podobě řešení nějaké z těžkých šifer. Protože ne všechny šifry na papírkách jsou jednoduché.

Někdy se můžete sami rozhodnout jít do pekla někoho vysvobodit. Ale to vám moc neradím. Také byste tam mohli zůstat už nadobro. Pokud se tam přeci jen odhodláte, musíte vyluštit papírek s obrázkem čerta. Když ho vyluštíte, silně zaboucháte na pekelnou bránu a zakřičíte: „Otevřete se brány pekelné, mě smrtelníkovi. Tajné slovo pro vstup zní,“ a nyní vyřknete vyluštěné heslo z papírku. Pekelná brána se vám otevře a peklo vás pohltí. Pak už máte osud jen ve svých rukách.

Vyhraje ta družinka, která zachrání více lidí. A nyní, hodně štěstí. Snažte se čertům co nejvíce unikat neb v pekle zažijete příšerná muka. Hra začíná!

 

Jakmile si toto děcka přečtou, rozběhnou se po zahradě a začnou luštit papírky se jmény a nosit si je do domečku. Na papírcích jsou jednak lehké šifry, které děcka umí rozluštit a taky plno těžkých, ke kterým nemají řešení. To získají až v pekle.

O chvíli později vyrazí na lov čerti z pekla a odvlečou (ano odvlečou, odnesou třeba v pytli) do pekla jednoho člena z každé družinky. Peklo je ve stodole. Je tam tma, prach. Hoří tam svíčky, rozvěšené řetězy, ponurá hudba, prostě atmoška pekla. V pekle je připraveno několik různých úkolů ve kterých budou odvlečené dvojice soupeřit. Toto ale děcka dopředu neví, to se dozví až v pekle. Popřípadě ten, kdo se z pekla dostane, to může říct ostatním.

Takže tam bude stoleček na páku, lovení jablek ústy z kýblu s vodou, kdo vydrží déle v polodřepu

kdo se dřív dotkne s nataženýma nohama prstama ruky země, Kdo rychleji spočítá příklad – správně odpoví na nějakou otázku

udělá víc kliků - pěkných, déle se udrží na něčem visettrefí se vícekrát míčkem do něčeho,

kdo ví víc.. filmy, herci, ptáci, dinosauři, zpěváci, města, rostliny

vylovit něco z vody udicítrefit se šipkami do terče, atd atd...

Ten z dvojice, kdo vyhraje může z pekla odejít a může si vybrat. Buď si odnese řešení nějaké šifry nebo, pokud je v pekle uvězněn někdo z jeho družinky, může osvobodit jeho. Ten kdo v pekle zůstane tam bude uvězněn a čerti ho tam budou trápit různými způsoby, třeba lechtáním, klečením na hrachu atd.

Je opět na děckách jakou zvolí taktiku. Měli by se snažit osvobozovat si kamarády z pekla a zároveň luštit jména. Pokud je v pekle málo dětí, čerti chodí na lov. Pokud je v pekle dost dětí, na lov nechodí, aby měl taky kdo luštit a zachraňovat.

Jak se hra osvědčila v praxi: Měli jsme nachystaných asi 140 papírků se šiframi. Za zhruba hodinu a půl se 12 dětem podařilo vyluštit dohromady nějakých 40 šifer. Takže pro malé děti je potřeba opravdu jednoduché šifry. Měli jsme tam hlavně morseovku, jednoduché substituce, kříže ale i tak to moc nedávaly, přestože měly řešení. Takže je tato hra vhodnější asi pro děcka až tak od těch 12-ti let. To už taky umí zvolit nějakou rozumnou taktiku. Takhle nám dětičky furt luštily šifry s čertama a běhaly nám do pekla i když to nebylo nutné.

Přestože jsme se na začátku hry ptali, kdo se bude bát a těm, co se přihlásili řekli, že ve hře budou vedoucí v maskách čertů, se nám po začátku hry rozbrečelo několik slečen - těch co se nepřihlásily, že se budou bát. Tak to nepodcenit, Zvlášť, když by čerti měli opravdu strašidelné masky jako my. Za chvíly ovšem bylo po strachu a děvčata se sama hrnula do pekla.

Některé děcka se pak už do čertů schválně navážela, takže ty si čerti pořádně podali.